![图片[1]-Unreal Engine 5与Gaea 2.0地形环境制作-CG Tuto](https://img.cgtuto.com/wp-content/uploads/2026/11/76dfb749640c7571eae8e9481029d29f.jpg!compress)
Unreal Engine 5.4 and Gaea 2.0 Environment Creation
Gaea 地形创建
- 课程从 Gaea 的基础功能和界面开始,介绍通过节点构建地形的方式,并以山地和峡谷作为地形制作对象。课程还说明可从模板或空白项目开始,调整种子与地形原语来塑造地形。
- 峡谷制作部分围绕峡谷节点和山体节点展开,并介绍变换、合并节点以及混合与最大值设置如何影响山谷形态。Gaea 2.0 的新增内容也涉及 Perlin、Voronoi 遮罩和节点式地形创建。
- 更多节点内容涉及分形台地、扭曲和侵蚀等节点,用于塑造地形;课程简介还提到生成高度图及地图,并将河流、湖泊和海洋作为遮罩使用。
地形导出与水体
- Gaea 到 Unreal Engine 的工作流介绍将侵蚀地图导出为 PNG,再把高度图导入 Unreal Engine 5.4,并调整地形比例和景观材质。Gaea 2.0 部分也介绍通过导出节点生成高度图,再导入引擎。
- 水体系统部分介绍在景观中使用河流、湖泊和海洋水体;课程简介还将真实水体效果列为环境创建主题。
景观材质基础
- 材质章节以红土基础层和 PBR 材质为例,涉及粗糙度、法线和环境光遮蔽,并说明如何组合景观层以形成岩石与植被地表。
- 首个材质部分介绍使用 Quixel Bridge 的 Megascans 纹理,为景观设置基础颜色、法线和粗糙度,并处理纹理平铺。课程内容还列有使用 Fab 替代 Quixel Bridge 的短课。
- 纹理变化部分介绍调整景观坐标、比例和旋转,以减少材质重复;材质函数部分涉及输入、输出和颜色调整,并介绍法线贴图、法线强度与粗糙度控制。
主材质与图层混合
- 主材质与材质实例部分将主材质作为模板,并介绍通过材质实例调整纹理、基础颜色、粗糙度和法线。
- 景观图层混合部分以红土、草地和岩石为对象,介绍图层混合节点、材质实例、材质属性与遮罩的组合方式。
- 课程还介绍建立可复用的纹理变化材质函数,并把纹理对象和参数连接到材质实例,以组织红土、草地和岩石图层。
Gaea 遮罩与岩石材质
- Gaea 遮罩部分介绍以坡度和植被相关节点生成岩石与草地遮罩,结合湖泊和其他遮罩进行处理,再导出并应用于 Unreal Engine。
- 植被遮罩修正内容涉及调整模糊、均衡和对数设置,再将处理后的草地遮罩导回引擎;Gaea 2.0 遮罩内容则涉及侵蚀、边缘节点、反转和衰减设置。
- 岩石材质部分介绍使用三平面投射减少低分辨率地形上的纹理拉伸,并调整纹理尺寸、法线和粗糙度。课程也介绍把世界对齐输入、颜色、粗糙度和法线控制组合进可复用的三平面投射材质函数。
植被与环境主题
- 植被部分介绍在植被模式中绘制植被,或使用关联材质的景观草类型,并调整密度、比例、变化及起止距离;课程简介将植被生成列为学习主题。
- 课程简介还列出虚拟纹理、程序化内容生成和 Quixel Bridge 资源整合,并将这些内容与景观环境创建、植被和水体主题并列介绍。
UV 控制与课程目标
- UV 控制部分介绍使用景观坐标和 UV 旋转、平移,通过专用函数分别控制草地与红土纹理的尺寸和变化。
- 课程学习目标还包括了解 Gaea 与 Unreal Engine 的核心功能、创建并整合程序化地形、开发和应用景观材质,以及生成程序化内容与植被;简介同时提到性能优化和作品集开发。
适合人群
- 官网列出的对象包括对虚拟世界构建感兴趣的学生和爱好者、游戏开发者与设计师,以及 3D 艺术家和视觉特效专业人士。
前置基础
- 课程要求部分说明无需经验,课程将从基础开始。
使用软件
- 课程围绕 Gaea 2.0 与 Unreal Engine 5.4 展开;材质章节还提及 Quixel Bridge,并列有使用 Fab 替代 Quixel Bridge 的短课。
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