![图片[1]-Houdini角色制作:Dracard完整角色流程-CG Tuto](https://img.cgtuto.com/wp-content/uploads/2026/11/396ba6d52ec33779c97648ebc4cdbf52.jpg!compress)
DRACARD | CHARACTER CREATION
课程范围与制作思路
- 课程从空场景出发,围绕一个风格化角色展开制作,并以形成可绑定、可动画的资产为目标。
- 整体采用先处理绑定框架的思路,再逐步发展角色各部分;课程将建模、绑定和动画联系在一起,说明程序化方式如何支持角色在制作过程中继续演变。
程序化建模
- 角色制作结合程序化建模来逐步发展各个部分,形成可以持续调整的制作系统。
- 课程说明,程序化方法让角色能够在制作过程中继续调整、重新生成和细化,而不必过早锁定决定。
雕刻、重拓扑与形体调整
- 角色流程结合雕刻与重拓扑,并将两者纳入从初始场景到角色资产的制作过程。
- 重拓扑与Blend Shapes同属课程介绍的角色制作环节;整体目标是让角色系统可以继续演变和调整。
服装、UV与纹理
- 角色制作包含服装、UV和纹理,并将这些环节纳入同一套可继续发展的角色系统。
- 课程把服装和配件也纳入后续自动蒙皮传递的范围;最终外观开发则在Solaris中进行。
Blend Shapes
- Blend Shapes是课程列出的角色制作环节,与程序化建模、雕刻和重拓扑共同构成角色逐步发展的流程。
- 课程整体强调让角色在生产过程中可以继续调整、重新生成和细化;Blend Shapes也处于这套可继续演变的角色系统之中。
KineFX蒙皮与捕获权重
- 课程介绍使用KineFX进行角色蒙皮,并将其放在角色绑定与动画制作的流程中。
- 捕获权重采用程序化方式处理;课程还介绍如何把蒙皮自动传递到服装与配件。
Auto Rig Builder与APEX Control Rig
- 课程介绍Auto Rig Builder,并将其与KineFX蒙皮、程序化捕获权重等内容一同纳入角色绑定流程。
- APEX Control Rig也是课程涵盖的技术;这些内容服务于从角色制作到可绑定、可动画资产的整体目标。
Solaris外观开发与渲染
- 课程在Solaris中进行最终外观开发,并使用Karma XPU。
- 最终外观开发位于角色制作流程的后段;课程整体从空场景开始,介绍如何将角色发展为可绑定、可动画的资产。
适合人群
- SideFX页面将本课程标注为Beginner,面向初学者。
使用软件
- 课程页面标注使用Houdini 22。
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