![图片[1]-Houdini 22程序化游戏环境制作:Titan EVO(泰坦计划EVO)-CG Tuto](https://img.cgtuto.com/wp-content/uploads/2026/10/afc26a984cdfacb923360cb819b25f5c.jpg!compress)
Project Titan EVO
项目与程序化环境工作流
- Project Titan EVO 将 Houdini 22 的程序化流程用于可交互的 Unreal 环境,涉及游戏资产、材质、角色和特效,并以可复用系统支持场景调整。
- 项目资产和材质在 Houdini 22 中建模、生成与贴图,再通过 Houdini Engine 和 Houdini Digital Assets 集成到 Unreal Engine,以便在引擎内定制和更新。
- 官网展示的工作范围包括程序化建模、Copernicus、APEX 和 SideFX Labs,也列出建筑、脚手架、管线、桥梁、植被、平台与围栏等工具类别。
资产烘焙与贴图
- 从资产建模开始,准备低模和高模版本,并整理几何体,为后续烘焙和贴图设置流程。
- 使用 Copernicus Baker 与 Pre Process Baker,将高模细节转移为纹理图,再在 Copernicus 中用这些贴图驱动分层程序化材质。
程序化桥梁建模
- 从桥拱开始逐步构建桥梁,继续制作支撑结构、桥面、栏杆、平台、链条、齿轮及其他机械细节。
- 将桥梁各部分组织为可调整和复用的系统;教程还涉及不同 UV 工作流,并使用可平铺材质与 Trim Sheet 为 Unreal Engine 5 准备成品。
Copernicus 程序化材质
- 在 Houdini 的 Copernicus 中组合几何、图案、噪波和颜色,制作可调整、可复用的程序化可平铺表面。
- 教程以金属、砖块和木板材质为例,从简单程序化设置发展到带有分层表面细节的可平铺纹理。
Pyro 烟雾实时特效
- 在 Houdini 的 COPs 中制作并调整 Pyro 效果,探索 Pyro Configure 工作流、不同的发射源方式,以及影响模拟外观和分辨率的关键设置。
- 将模拟结果导出为 Flipbook 并导入 Unreal Engine,再建立使用该纹理播放的 Niagara 设置,把 Houdini Pyro 效果用于实时场景。
曲线生成管道工具
- 从简单曲线开始制作程序化管道生成工具,逐步加入次级管道、重复细节和可复用控制项,形成便于编辑的管道网络。
- 在 Copernicus 中制作自定义 Trim Sheet,应用程序化 UV,并将工具封装为 Houdini Digital Asset,供 Unreal Engine 5 中使用。
模块化管道细节系统
- 以小型模块组件库和连接逻辑构建程序化管道细节系统,生成随机管线路径,并制作网络所需的模块部件。
- 整理部件的旋转变化,并建立数据来决定网络各点匹配的组件,使管道路径能够由模块化部件组合生成。
科幻塔楼建模
- 由基础形体发展为分层环境结构,制作塔楼主体,并加入带有细节的面板、平台和梯子。
- 在塔楼周围散布次级细节并整合程序化管道系统,逐步形成完整的科幻塔楼资产。
Building Generator 工作流
- 概览 Houdini Labs 当前 Building Generator 工作流及其核心功能,说明工具当前形态的使用方式,不从头重建整套设置。
- 课程还介绍较新的 Building Generator 教程与相关工作流,展示如何扩展系统并制作更多类型的程序化建筑。
脚手架工具
- 构建 Project Titan EVO 使用的完整脚手架工具,并将其准备为可直接在 Unreal Engine 内使用的 Houdini Digital Asset。
- 工具由 Unreal 数据表驱动;课程说明如何把区块几何划分为单元、转换为实例,并支持多个输入与随机资产变化。
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