Unreal Engine游戏场景制作:模块化资产流程

Unreal Engine游戏场景制作:模块化资产流程-CG Tuto
Unreal Engine游戏场景制作:模块化资产流程
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图片[1]-Unreal Engine游戏场景制作:模块化资产流程-CG Tuto

Complete Modular Environments in Unreal Engine

模块化理论与项目规划

  • 课程先介绍模块化设计的用途、优点与局限,并说明如何通过可复用套件、可互换模块和吸附拼接搭建游戏环境;规划时要考虑变化,尽早用白盒测试构想,避免场景产生重复感。
  • 规划阶段围绕最终视觉目标收集参考,并以“做什么、为什么做、如何实现”等问题明确方向。进入白盒后使用基础形体快速验证设计,在 Unreal Engine 中检查模块拼接、平铺材质和 UV。
  • 白盒技巧部分说明统一枢轴、网格尺寸与命名约定的重要性,以保持吸附、对齐和重新导入时的一致性。

住宅、博物馆与街道白盒

  • 住宅部分从可复用模块、转角件和平铺墙面开始,组合不同尺寸的楼层与屋顶;再在 Blender 和 Unreal Engine 之间导出、导入并调整枢轴,制作填补空隙的构件,完成地板、饰条、屋顶和墙面的拼接。
  • 博物馆白盒包括入口、楼梯、顶部饰条及适用于多层建筑的变化套件;导入模块后分配材质并调整吸附,继续组合墙体、立柱、楼梯和屋顶,也制作巷道拱门与窗户。
  • 场景白盒阶段还制作人行道和街道路面模块,设置枢轴并测试平铺,制作转角及三向、四向连接件;课程简介说明白盒用于检验构想,并作为后续逐轮迭代的基础。

第一轮迭代:平铺材质与环境模块

  • 课程先处理模块地面高度与平铺纹理的匹配,再使用 Substance 3D Designer 制作砖墙材质:从砖块大形、表面刻蚀和高度细节,到基础色层次、粗糙度及纹理输出。砖墙套件在 Blender 与 Unreal Engine 间迭代,并检查枢轴、UV 平铺和法线。
  • 屋顶流程从 Blender 中的陶瓦平铺几何开始,烘焙高度与法线信息,再制作高度、基础色和粗糙度;随后展开 UV、完善几何并导入 Unreal Engine。红砖材质也会制作变化版本,并用于巷道模块。
  • 混凝土部分涉及面板几何、表面起伏、边缘破损、裂纹、基础色和粗糙度,并输出相关贴图。博物馆套件导入后检查材质、UV 与平铺。街道路面和人行道部分制作卵石、砖块、轮迹、污垢和颜色变化,并检查位移、拼接及顶点混合,形成第一轮环境迭代。

第二轮迭代:装饰、柱体与 Trim Sheet

  • 第二轮从高模、法线细节与顶点混合继续深化环境。课程使用 ZBrush 雕刻立柱,再经 Blender 优化模型,并在 Substance Painter 烘焙纹理后导入 Unreal Engine;同时制作线脚与饰纹,将装饰细节烘焙到贴图。
  • Trim Sheet 部分分别处理住宅与博物馆构件,使用遮罩、UV、置换和烘焙生成法线、高度等信息,再调整纹理并导出。课程还通过比例编辑和吸附修正接缝,并检查法线、遮罩和纹理。
  • 柱帽与护栏从白盒和雕刻开始,之后进行低模处理、顶点色与遮罩设置、UV 展开、纹理打包和烘焙,再制作材质。博物馆立柱包括方形与圆形变体、地台、楼梯和不同位置的组件,课程还介绍将演员转为 Blueprint 类并组合网格,建立可复用且可吸附的场景组件。

第二轮迭代:窗户、门与特殊构件

  • 窗户部分使用 Blueprint 与模块套件制作可复用预制体,并以吸附和枢轴控制复制变化。住宅窗户从白盒及装饰建模发展为高模和优化低模,再准备 UV 与纹理;博物馆窗户涉及曲线转网格、挤出、倒角、UV 打包、镜像和弯曲变化。
  • 阁楼窗、商铺窗和住宅门的流程包括调整白盒、塑造几何、镜像、细化 UV 和整理纹理。商铺窗与博物馆门还会展开 UV、标记接缝、烘焙高低模贴图并排查问题。
  • 住宅及博物馆特殊构件通过智能材质调整基础色、平铺、法线、粗糙度、高度和遮罩,并使用曲率与环境光遮蔽信息;纹理导入 Unreal Engine 后检查法线和遮罩,作为环境细节制作的一部分。

材质、场景修正与呈现

  • 材质部分介绍可复用的材质函数、主材质和材质实例,设置基础色、粗糙度、高度、环境光遮蔽、法线、平铺、遮罩、色调及对比度等控制,并使用顶点颜色和高度信息混合材质。
  • 课程将住宅与博物馆的第二套 UV、黑白遮罩及 RGB 通道用于材质控制,也通过顶点绘制制作模块变化和接缝处理;一个三层材质示例使用蓝色顶点颜色表现地面水洼。
  • 场景修正包括添加窗帘、调整灯光、应用材质与 Blueprint。灯光和后期处理使用 Lumen 全局光照,并调整曝光、雾、天空光及色彩分级;最后布置电影摄影机、设置光圈与画面色彩,并捕捉高分辨率截图。课程结尾回顾模块化理论、白盒、模块几何、材质函数和顶点混合。

适合人群

  • 官网说明,课程面向了解一些环境美术、希望学习新技巧的学生,也面向希望改进游戏模块化环境制作工作流程的艺术家。
  • 官网同时说明,本课程不面向 3D 初学者。

前置基础

  • 官网要求学习者对 Unreal Engine、Blender、ZBrush、Substance Painter 和 Substance Designer 具备一定的软件使用基础。

使用软件

  • 课程简介列出 Unreal Engine、Blender、ZBrush、Substance Painter 和 Substance Designer。章节内容还涉及 Unreal Engine 5、Substance 3D Designer、Blueprint 与 Lumen。
⏱ 课程时长38.7小时
🎬 视频尺寸1920x1080
📦 配套资源有
📝 学习笔记有
🌍 语言 / 字幕精翻原声字幕 | 精配国语
🧾 课程编号260507
💾 资源大小43.33G

B 站粉丝专享:全套课程配套工程资源
包含:课件、资产、工程(内容以实际提供的为准)

课程学习笔记
本课程整理的学习笔记与补充资料

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