![图片[1]-Houdini大型海洋水效:FLIP与白水模拟-CG Tuto](https://img.cgtuto.com/wp-content/uploads/2026/10/3b12473ee35bf668aa1f18de8ac97c84.jpg!compress)
Large-Scale Water FX in Houdini
海洋表面与FLIP模拟
- 课程以海洋生物破水并潜回海中的镜头为对象,先搭建海洋网格与频谱;通过把几何细节集中在摄影机可见区域,并将频率数据分配给几何和着色器,在画面质量与计算效率之间进行安排,同时缓存耗时计算以供复用。
- 设置大型FLIP流体模拟时,课程讲解基于密度管理粒子、调节力场和优化计算的方法,用于制作水花并控制计算时间与存储需求。
碰撞、模拟缓存与流体网格
- 碰撞与缓存部分使用逆变形流程处理海洋变形问题,避免引入引导模拟所需的计算开销;还介绍压缩缓存的处理方式,以减少文件体积并改善读写效率。
- 流体粒子网格化部分通过自适应粒子缩放、基于速度的平滑和有针对性的几何清理来处理网格质量,并以双缓存Python脚本避免重复计算,同时分开供后续白水模拟使用的数据。
气流场与白水发射源
- 课程使用Pyro建立气流模拟,以表现生物与水体互动带来的湍流运动;白水效果使用模拟所得速度场,而不是程序化噪声来驱动。
- 自定义白水源点根据曲率、涡量和动能等物理指标计算发射区域,并优化数据流程,以便选取白水生成位置并减少渲染瑕疵。
- 在低分辨率FLIP模拟上构造细节白水源时,课程结合速度调整、按粒子速度生成以及属性模糊等处理,增加粒子源的细节和结构。
白水粒子模拟
- 白水模拟第一部分建立自定义粒子求解器,使空气阻力和重力随局部粒子密度变化:密集粒子团呈现弹道式运动,稀疏粒子形成受气流影响的雾状轨迹。
- 第二部分继续处理密度管理、FLIP表面动力学和生物碰撞,使喷溅、泡沫和雾气与场景中的水体及生物互动;课程随后转入大规模模拟所需的缓存与楔形测试。
楔形测试、缓存与生物滴水
- 白水缓存流程结合空间划分、点剔除和TOP网络控制缓存,以应对占用内存较大的模拟;在执行最终缓存前,还会加入来自生物的水体发射。
- 滴水效果通过依据几何特征选择发射区域,并设置随时间衰减的方式,为生物出水后逐渐滴落的水添加模拟。
Solaris渲染与水体外观
- Solaris渲染设置将静态背景元素与交互式前景模拟分开处理,并建立水体材质;为了加快着色和灯光迭代,课程示范暂时关闭开销较大的置换计算,再进行高质量渲染。
- 水体外观细化结合程序化噪声与涡量、曲率、速度等模拟属性,并管理几何细节,使平静反射区域、泡沫区域和湍流水花之间形成自然过渡。
白水处理、渲染通道与合成
- 白水处理部分通过在体积中烘焙运动模糊、按摄影机补偿速度,并随粒子生命周期控制密度来制作效果;课程也讲解白水着色器中的反射不透明度与有色阴影调整。
- 渲染阶段按各通道的需求组织几何设置,并使用TOPs进行批量渲染;通过AOV和独立渲染通道,为后续合成保留调整空间。
- Nuke合成部分把多个渲染通道合并为单一画面,讲解从深度整合到镜头效果的分层处理。
- 结尾回顾制作过程及重新开始时可能调整的环节,并谈及大型缓存、多小时单帧渲染和多次尝试等制作情况。
适合人群
- 官网将课程面向中级至高级Houdini艺术家,以及从事电影、电视或游戏项目并关注水体模拟技术的VFX从业者;对Houdini工作流感兴趣的3D通才和学生也可参考课程内容。
前置基础
- 课程说明称,无先前经验也可以跟随学习;具备基础Houdini知识的学员会更容易适应课程展示的流程。
使用软件
- 课程列出的软件为Houdini和Nuke;课程说明指出软件和材料不随课程提供。
![图片[2]-Houdini大型海洋水效:FLIP与白水模拟-CG Tuto](https://img.cgtuto.com/wp-content/uploads/2026/10/eb8450cd093df2386703ef57da778e7f.jpg!compress)
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