![图片[1]-UE5多人2D平台游戏制作:从项目搭建到联机战斗-CG Tuto](https://img.cgtuto.com/wp-content/uploads/2026/10/b5bd66d2f134cebc1f16e51f9b4e58b9.jpg!compress)
Unreal Engine 5: Create a multiplayer 2D game from scratch
课程内容与项目起点
- 课程围绕在 Unreal Engine 5 中从头制作多人 2D 平台游戏展开,并以 Fallen Dungeon 为项目背景。课程说明将使用 Blueprint 视觉脚本实现介绍中展示的功能,不要求通过编写代码完成这些逻辑。
- 开篇介绍课程项目,并提供参考项目与支持信息;后续从创建空白蓝图项目开始,逐步搭建多人 2D 平台游戏所需内容。
- 课程介绍说明会讲解多人游戏相关做法及其原因,并提供最终源项目供学习使用;遇到问题时可在课程问答区提问。
项目设置与关卡创建
- 从 Epic Games Launcher 安装 Unreal Engine 并创建项目,随后熟悉视口导航、编辑器布局、内容与地图管理,并设置编辑器和游戏的启动地图。
- 导入免费的 2D 素材,调整项目设置,安装 Paper 3D 与 Paper 2D,并将纹理过滤设置为 nearest。
- 创建 Tile Set 与 Tile Map,设置 16×16 图块和碰撞形状,再通过分层场景绘制地板、墙壁和门,建立关卡布局。
- 课程还讲解将 Tile Map 放入场景、把摄像机切换为正交投影,以及使用 Post Process Volume 调整亮度和图块碰撞;本章以回顾收尾。
角色动画与多人移动
- 围绕骑士角色制作动画,使用 Tile Set、Tile Map、Sprite、Flipbook 和动画蓝图,并设置状态转换与 Socket;课程目标也列出多人模式下处理 2D 动画。
- 通过 Game Mode 说明服务器端的多人规则,并使用 Player Controller 控制客户端;角色输入部分使用增强输入系统,在玩家基础蓝图中设置输入,使骑士和弓箭手子类继承输入动作。
- 骑士动画蓝图使用由速度和角色移动组件驱动的待机与奔跑状态;课程还讲解服务器与客户端间的角色朝向同步及相关蓝图设置。
- 跟随摄像机部分创建带 Spring Arm 和正交投影的摄像机,并处理多人初始化时摄像机生成的时机;随后通过计时器和 Timeline 平滑调整角色与摄像机之间的位置。
玩家动作与攻击
- 为玩家角色加入跳跃函数、输入映射和跳跃动画状态转换;相关内容还包括跳跃音效的播放、多人环境下的声音广播,以及跳跃动作问题和动画转换的修正。
- 翻滚动作使用空格输入、Timeline 移动、Line Trace 障碍检查和 Paper 3D 动画;课程接着使用动画覆盖槽、动画通知和服务器客户端复制来同步翻滚表现。
- 近战攻击部分设置输入动作、服务器权威逻辑、攻击动画与攻击期间的移动限制,并通过战斗接口处理碰撞检查。
- 攻击碰撞检测使用生成的碰撞球筛选敌人,并通过接口将伤害和击退数据从玩家传给敌人。
受击反馈、生命值与复活
- 敌人受击时可生成伤害文字,并通过服务器生成和客户端广播显示带淡出动画的 UI 文字;受击反馈还包括敌人变色、伤害处理和击退速度的多人同步。
- 敌人死亡表现涉及攻击与提示音效资源、死亡 Flipbook 特效和爆炸效果;敌人对玩家造成伤害的内容则使用球形碰撞攻击区域、重叠事件和循环伤害计时器。
- 玩家承受伤害时,课程实现服务器权威的伤害处理,并涉及无敌时间、伤害文字、当前与最大生命值、击退以及客户端和服务器间的同步。
- 生命值界面使用 Overlay、进度条和文字显示 HP,并在拥有该角色的客户端更新;死亡界面与复活机制包括失败提示、复活按钮、服务器复活、出生点逻辑和光标管理。
- 玩家死亡动画部分使用 PaperZD,将动画蓝图连接到移动状态机中的死亡状态,以呈现多人 2D 游戏里的角色死亡动画。
敌人、BOSS 与游戏流程界面
- 课程后段扩展敌人与 BOSS 内容,包括行为树、自定义 AI 任务、追踪型敌人,以及扩展 Tile Map、调整导航网格区域和设置 BOSS 场地。
- Wizard 敌人部分制作待机和攻击动画、动画蓝图,以及带多人复制和视觉效果的火球;BOSS 部分准备堕落天使的待机与攻击动画,并设置召唤怪物和雷击技能。
- 传送门通过服务器权威传送、碰撞检查和 Flipbook 视觉效果连接;重生位置部分加入新的存档点,使角色可在更新后的地点重新生成。
- BOSS 技能内容包括攻击后召唤怪物,以及雷击技能的计时、伤害处理和战斗重置;弓箭手部分制作待机、奔跑、跳跃、下落、攻击、翻滚和死亡动画,并创建带碰撞、投射物移动和复制的箭矢。
- 收尾内容制作骑士或弓箭手选择界面及服务器端生成流程,并通过图像组件、透明度渐变、延时和黑色遮罩,呈现从大厅 UI 进入游戏的转场。
适合人群
- 对制作多人游戏感兴趣的游戏开发者、希望学习 2D 游戏开发的游戏开发者,以及对游戏开发感兴趣的人。
前置基础
- 课程不要求已有游戏开发经验,但建议具备基础 Blueprint 知识;课程要求还列有一些编程或游戏开发经验。
使用软件
- 课程明确使用 Unreal Engine 5 与其 Blueprint 视觉脚本系统,并涉及 Paper 3D、Paper 2D 和 PaperZD。
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