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[Part.03] 씬의 완성도를 결정짓는 디테일 설계와 배경 포트폴리오 전략
本课程由拥有 20 年行业经验的韩国顶尖 3D 背景艺术家李相昱 (Lee Sang-wook) 倾力打造。作为系列的第三部分,课程核心从“单纯的资产制作”转向“如何提升场景整体完成度”与“作品集视觉说服力”。通过 ZBrush、Substance Designer、Substance Painter 与 Unreal Engine 5 的多软件联动,深入探讨 AAA 级游戏项目中的实战调优工艺。
🛠️ 核心技术模块
- 场景细节调优与环境 FX
- 利用 Substance Designer 制作电线资源,并通过 Spline Actor 与 Blueprint 实现灵活布线。
- 构建环境 FX 系统,包括烟雾、灰尘、火花、Lens Flare 及体积光氛围。
- 制作 Mesh Decal 资源,针对破损边缘进行 Normal Map 专项调优。
- 高阶材质与 Shader 开发
- 利用 Parallax Occlusion Mapping (POM) 实现高精度的碎玻璃材质表现。
- 在 UE5 中构建 Rust 过程化材质,通过 Node-based 逻辑实现无尽的纹理变体。
- 掌握 Path Tracing 环境下的高品质渲染与灯光设置。
- 深度道具制作工作流
- Vintage Chair 实战:涵盖 3ds Max 中模、ZBrush 细节雕刻、Rizom UV 展开及 Substance Painter 质感表现。
- Debris 瓦砾贴图制作:学习 AAA 海外项目通用的 Debris Map 流程,结合 Marvelous Designer 制作布料细节。
- 作品集策略与职场实务
- 以实务负责人(Team Lead)的视角剖析作品集评价标准。
- 解析游戏场景设计中的视觉叙事与游戏性平衡。
- 分享针对 Junior 艺术家的面试技巧、团队协作建议及实务交付规范。
🎨 软件集成链
- Unreal Engine 5.5 / Substance Designer / Substance Painter
- ZBrush / 3ds Max / Rizom UV
- Marvelous Designer / DaVinci Resolve (后期剪辑) / Marmoset Toolbag
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