UE5 魂系近战战斗系统

UE5 魂系近战战斗系统-CG Tuto
UE5 魂系近战战斗系统
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知识点:32
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图片[1]-UE5 魂系近战战斗系统-CG Tuto

本课程专注于在 Unreal Engine 中从零构建一套完整、具备高扩展性的硬核 ARPG 魂系战斗系统。你将深入掌握模块化架构设计,打造包含资源管理、多样化武器战斗、深度 AI 行为树以及物品装备交互在内的完整游戏框架。

🛡️ 核心基础与资源管理

  • 项目初始化与资产导入:标准项目结构搭建及动画、模型资产的配置。
  • Stamina(耐力)系统:构建核心耐力消耗与自动恢复机制,并基于 Gameplay Tags 维系状态机。
  • UI 状态条绘制:利用 Widget 创建动态响应的生命与耐力视觉条。
  • State Component(状态组件):编写通用的状态组件以管理角色的动作优先级与状态切换。
  • Dodge Rolling(翻滚闪避):实现方向性翻滚及精准的 Invincibility Frames(无敌帧) 判断。

⚔️ 武器交互与连招机制

  • Master Weapon(主武器类):设计可扩展的武器母体蓝图。
  • Interaction System(交互系统):实现武器及装备的世界拾取与动态插槽 Swapping(武器切换)
  • Data Table(数据表)驱动:通过数据表管理不同武器的 Animation Montages(动画蒙太奇)
  • 动态装备状态:处理武器收纳(Sheathing)与拔出状态的动作无缝衔接。
  • Combo System(连招系统):构建 Light Attack(轻攻击)Heavy Attack(重攻击) 连招链,支持 Charged Attacks(蓄力攻击)、跑动攻击与空中攻击。

💥 碰撞检测与伤害分发

  • Weapon Collision System(武器碰撞系统):利用武器轨迹插槽精确控制攻击判定框的开启与关闭。
  • Damaging Actors(伤害应用):实现差异化伤害计算,根据攻击类型动态调整数值。
  • Directional Hit Reaction(方向性受击反馈):通过数学计算判定受击方位,触发对应的 Hit Animation
  • Ragdoll & Death(布娃娃与死亡):处理角色死亡后的 Ragdoll(布娃娃物理) 开启与资源清理。

🎯 锁定目标与移动修正

  • Targeting System(锁定系统):实现球体检测、动态切换目标以及 UI 锁定准星(Targeting Widget)。
  • Locked On Locomotion(锁定运动):动态切换角色的移动模式,实现面向目标的围绕平移(Strafe)。

🥋 多武器流派与防御机制

  • 多样化武器支持:构建 Two Handed(双手武器)Dual Swords(双剑)Hand To Hand(徒手搏击) 的独立运动混合空间(Blend Space)与碰撞机制。
  • Shield & Block(护盾与防御):实现全方位的举盾防御与减伤计算。
  • Parry & Stun(招架与处决硬直):实现精准的完美弹反(Parry)触发,使敌人进入 Stunned(眩晕) 状态。
  • 处决系统:编写条件判定,触发高阶的 Back Stab(背刺)Riposte(反击处决) 动画同步。

🤖 敌方 AI 与 Boss 战行为树

  • AI Perception(AI 感知):配置视觉与听觉刺激源,实现警觉与追踪。
  • Behavior Tree(行为树)与 Blackboard(黑板):搭建从 Patrolling(巡逻)、追击到攻击交替的复杂 AI 逻辑。
  • AI 攻击多样性:实现随机稀有招式、动态面向修正、碰撞伤害判定及玩家受击硬直(Movement Disabling)。
  • 模块化敌人与多兵种:设计模块化敌人蓝图,快速衍生出双持兵种、弓箭手兵种(Archer AI)。
  • Boss 战设计:构建独立的 Boss 行为树,包含动态平移、Knock Down Attack(击倒攻击)、空中袭击以及专属的区域血条。

🏹 远程弓箭系统与箭袋管理

  • Bow Weapon Mechanic(弓箭机制):实现拉弓蓄力、相机缩放(Camera Zoom)以及基于 Blend Space 的三维瞄准混合。
  • Arrow Spawning(箭矢生成):处理箭矢弹道追踪、Arrow Trail(箭尾粒子特效) 以及精准的 Head Shot(爆头) 判定。
  • Quiver System(箭袋系统):联动背包扣除弹药,动态隐藏/显示箭袋内的物理箭矢,支持 Explosive Arrow(爆炸箭) 的范围伤害。

🎒 背包集成与周边系统

  • Armor System(护甲系统):实现装备外观网格体动态绑定,引入护甲百分比减伤。
  • Potion System(药水系统):实现药水饮用动作、网格体动态生成显示、数量 UI 联动以及恢复逻辑判定。
  • RPG Inventory Integration(背包系统迁移):演示如何将外部背包系统与当前的战斗系统融合,实现从背包直接装备武器/防具、使用消耗品及处理宝箱。
  • Campfire System(营火/篝火系统):构建魂系经典的营火恢复机制,包含 UI 交互与 Save System(存档系统)
  • 游戏打磨(Polish):加入 Camera Shake(相机震动)SFX/VFX(音效与特效)Weapon Trails(刀光拖尾) 以及游戏结束的 Death Screen(死亡界面)
  • 多平台适配:原生支持 Controller Support(手柄摇杆控制) 与动画重定向(Animation Retargeting)。
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