![图片[1]-UE5 跑酷入门-CG Tuto](https://img.cgtuto.com/wp-content/uploads/2026/10/e78b879dec94d5144f0beb632f137cb8.jpg!compress)
Unreal Engine 5 Introduction to Parkour
课程内容与目标
- 课程围绕在 Unreal Engine 中从头创建模块化跑酷系统展开,使用 Blueprints、Motion Warping 和 Animation Montages。
- 课程目标包括在障碍检测、动作选择、动画衔接和项目迁移之间建立一套可集成到 Unreal Engine 项目的跑酷系统。
创建跑酷组件
- 从创建 Actor Component 开始搭建跑酷检测系统,使角色能够检测并与障碍物交互,作为跑酷机制的基础。
- 课程将系统放入组件中,以便集成到其他 Unreal Engine 项目;学习目标还包括使用函数、变量和事件驱动逻辑编写蓝图。
Sphere Trace与障碍检测
- 课程介绍 Sphere Trace 的工作方式、用途和在蓝图中的实现,并以它建立角色动态检测障碍物的流程。
- 障碍检测部分继续构建跑酷检测系统,用于检测跑酷障碍物;课程简介说明,检测结果将用于后续判断合适的跑酷动作。
自定义碰撞与障碍查询
- 通过自定义碰撞设置,更细致地控制跑酷障碍物与世界中其他对象的交互,并以自定义碰撞通道实现更精确的检测。
- 障碍查询系统使用两个 Sphere Trace 测量障碍物的高度和深度;课程目标也明确列出使用这些测量结果判断合适跑酷动作。
动作选择与动画实现
- 跑酷动作部分建立决策函数,分析障碍物测量结果并选择角色应执行的动作;课程简介举出的动作包括攀爬、登越和翻越。
- 动画实现阶段将跑酷动画加入系统,并使用 Animation Montages 和曲线处理动画过渡与动作中的位置调整。
Motion Warping与系统调整
- 使用 Motion Warping 动态调整角色在跑酷动画中的位置;课程目标说明,动画蒙太奇和曲线用于平滑过渡及准确进行 Motion Warping。
- 课程还介绍通过动画曲线动态启用或停用 Foot IK,以避免动画不一致;官网将其列为系统动画处理的一部分。
- 改进阶段处理现有问题并增加功能;收尾阶段则让部分数值更容易访问和自定义。
- 课程目标列出的可调内容包括偏移值、动画蒙太奇和障碍检测逻辑;这些变量用于进一步调整系统。
迁移到新项目
- 最后将跑酷系统导出并实现到自定义项目,课程简介说明这一过程用于展示如何把系统转移并适配到不同环境和角色。
- 课程目标明确提到在自定义 Unreal Engine 项目中迁移和实现系统,并进行动画重定向。
适合人群
- 官网面向 Unreal Engine 初学者,以及希望了解游戏设计中跑酷机制基础的游戏开发者。
- 官网也提到独立开发者、业余爱好者和希望提升蓝图技能的学习者;课程通过分步讲解跑酷系统的核心逻辑。
前置基础
- 无需事先具备 Blueprints 或动画经验;具备 Unreal Engine 基础知识会有帮助。
- 跟随课程需要能够运行 Unreal Engine 5 的电脑,并在开始前安装 Unreal Engine 5;官网建议使用课程所用的 5.5 版本,也说明其他版本可能需要调整部分节点或设置。
使用软件
- 课程使用 Unreal Engine 5,并在其中通过 Blueprints 实现跑酷系统与相关逻辑。
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