![图片[1]-Maya与Arnold角色LookDev灯光材质课程-CG Tuto](https://img.cgtuto.com/wp-content/uploads/2026/09/3127fda1491ea1fffd29e9ae50cfda5f.jpg!compress)
Look Development using Maya and Arnold
课程概述
- 课程围绕使用 Maya 与 Arnold 进行 Look Development 的方法展开。
- 官网说明课程已针对 Maya 2019 及较新的 Arnold 版本进行更新。
场景布局
- 课程从资产处于默认位置的场景开始,在 Maya 中完成布局设置。
- 布局阶段准备默认灯光设置,并使用灰球与镀铬球作为场景中的观察对象。
模型检查与初始灯光
- 开始前检查模型状态,确认 UV、UDIM 以及纹理比例是否已准备妥当。
- 在 Nuke 中准备 HDRI,并在其中加入月光。
- 通过月光获得具有方向性的照明,同时创建灰模通道。
渲染规则与置换
- 在 Maya 2019 中,为渲染通道设置属性覆盖规则与材质覆盖规则。
- 课程比较 Arnold 中的置换与 ZBrush 的 Z-Displacement,并处理在 Arnold 5 中获得正确置换结果的问题。
- 课程说明置换相关设置中需要关注的结果表现,并将其放在 Arnold 渲染流程中进行处理。
纹理处理
- 课程说明为何需要转换并使用由 Arnold 生成的 tx 文件。
- 课程说明纹理 mipmapping 的用途。
服装材质与渲染通道
- 使用 Arnold 的着色器预设,为披风、靴子和盔甲创建着色器。
- 创建 beauty、shadow 与 occlusion 渲染通道。
全局设置与合成
- 在 Maya 中完成全局设置,并渲染不同的通道。
- 在 Nuke 中创建一份 CG “slap comp” 合成。
使用软件
- Maya:用于场景布局、灯光设置、覆盖规则、全局设置及渲染。
- Arnold:用于着色器、置换、tx 纹理、mipmapping 与渲染相关设置。
- Nuke:用于 HDRI 准备、月光处理以及 CG slap comp。
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