![图片[1]-Unreal Engine 5游戏内过场动画制作-CG Tuto](https://img.cgtuto.com/wp-content/uploads/2026/09/9e1a2d6ffac0e369b77c80af4f46d158.jpg!compress)
Creating Runtime Cinematics in Unreal Engine 5
课程内容
- 本课程围绕Unreal Engine 5,演示如何将角色动画与交互式游戏玩法结合起来,用于构建能够根据玩家行动触发叙事内容的游戏体验。
- 课程涉及触发平面、动画蒙太奇、关卡序列和Control Rig等工具,并说明如何在引擎内制作动画及进行实时调整。
场景设置与失败条件
- 首先在Unreal Engine 5中设置场景,使用简单几何体、关卡序列和触发体制作游戏内电影场景。
- 课程说明如何通过距离测量和时间安排建立具有挑战性的互动体验,使玩家产生接近危险并逃脱的感受。
- 随后设置关卡序列的失败条件,将序列事件、触发体和蓝图通信组合起来,为限时游戏情境建立失败处理流程。
- 课程还演示如何在电影场景播放期间处理输入控制,以维持预期的游戏流程。
调试与Control Rig动画
- 调试部分针对连续执行摄像机淡入淡出和重新开始命令时遇到的问题,演示如何分析引擎行为并调整实现方式。
- 当原有命令链无法按预期工作时,课程使用序列节点实现相同的玩家体验,展示以目标效果为导向的排查方法。
- 之后使用Control Rig直接在Unreal Engine 5中制作角色动画,减少在不同软件之间切换的需要。
- 课程强调先建立基础姿势,并根据预定的摄像机视角理解动画表现,再继续进行技术实现。
动画优化与蒙太奇摄像机调整
- 动画优化阶段同时讨论角色运动的创意处理和技术实现,演示如何有步骤地调整角色动作。
- 课程还展示了动画已经制作完成但整合到项目时出现问题的情况,并将其作为后续迭代的一部分进行处理。
- 在动画蒙太奇播放期间,课程建立可调整摄像机距离的系统,用于解决角色动画中的摄像机距离问题。
- 相关流程包含反复测试、添加注释以及使用一致的命名方式来整理系统。
敌人登场与最终修整
- 课程演示如何将重定向后的动画、关卡序列和蓝图事件系统结合起来,制作敌人登场的电影化片段。
- 该流程用于实现从游戏玩法到电影呈现的转换,并在序列完成前继续进行最后的润色和调整。
- 最终阶段处理游戏动画中常见的问题,并使用IK/FK系统、Control Rig和根运动等功能进行修正。
- 课程通过从玩家视角持续测试,完成交互式游戏片段的最终演示。
适合人群
- 本课程面向中级到高级3D艺术家、动画师和游戏开发者,内容适合希望增强技术叙事能力的学习者。
- 角色艺术家和技术动画师可以关注角色表现与交互式游戏玩法之间的结合。
- 关卡设计师、独立开发者和动画学生也可通过课程了解如何让角色动作和叙事元素响应玩家行动。
前置基础
- 官网说明学习者应具备基础Unreal Engine使用经验。
- 课程面向希望在游戏生产环境中处理角色动画、游戏机制和电影化呈现的学习者。
使用软件
- 课程使用Unreal Engine进行场景设置、关卡序列、动画蒙太奇、蓝图事件和Control Rig相关演示。
- 官网注明相关程序和材料不随课程提供。
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