基于WFC的Houdini与UE程序化地牢生成流程

基于WFC的Houdini与UE程序化地牢生成流程-CG Tuto
基于WFC的Houdini与UE程序化地牢生成流程
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WFC DUNGEON GENERATOR

本课程由 SideFX 技术艺术家 Simon Verstraete 主讲,深入探讨如何利用 WaveFunctionCollapse (WFC) 算法在 Houdini 18 中定义游戏关卡的基础形态,并构建 Houdini Digital Asset (HDA) 以在 UE4 中实现无限可能的地牢生成。课程重点在于通过 Bitmap Image(位图)或 Attributes on Points(点属性)来驱动 WFC 技术,增强过程化关卡设计的控制力。

🛠️ 核心模块

  • 📦 导论:资产预览与逻辑拆解 (06:21)
    • UE4 中探索完成后的工具能力。
    • 解析 Houdini 内的 HDA 设置架构,为后续逻辑铺垫。
  • 🧬 第一部分:WFC 节点与模式生成 (14:26)
    • 学习 SideFX Labs 中的 WFC 节点组及其协同工作原理。
    • 利用 Wang Tiles Sample 节点填充网格,构建关卡的基础轮廓。
  • 🗺️ 第二部分:基于 WFC 的基础布局 (25:12)
    • 将生成的点云与 UE4 中的几何体引用进行关联。
    • 使用 Attribute Value Replace 节点高效分配 Blueprint(蓝图)引用。
  • 🧱 第三部分:添加墙体与悬崖 (18:39)
    • 针对侧向朝向的墙体与岩壁进行特殊设置。
    • 处理 Normals(法线)朝向,确保墙体能从 WFC 层级中正确生成。
  • ✨ 第四部分:房间装饰与细节 (25:16)
    • 在现有几何体上叠加第二层 WFC 设置。
    • 自动散布 Columns(柱子)、Crates(木箱)、Debris(碎片)及敌人。
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