![图片[1]-Houdini & UE5 实时特效:AAA 级游戏 VFX 制作全流程-CG Tuto](https://img.cgtuto.com/wp-content/uploads/2026/04/31152e7857db86d4884513e26613f98a.png!compress)
本课程由 Atomic Arcade 高级特效师 Jesse Henning 主讲,模拟真实的 AAA 游戏生产环境。课程专注于从概念设计到最终实机的全流程,教授如何构建复杂的 Niagara 系统,并结合 Houdini、Substance Designer 与 EmberGen 制作高度灵活的特效资产。通过 284 节深入浅出的教学,学习者将掌握协作、性能优化及行业标准的工作流。
🛠️ 技术核心与软件
- 核心软件:Unreal Engine 5 (Niagara, Blueprints, Sequencer), Houdini, Substance Designer, EmberGen。
- 核心技术:Houdini Point Cache Data 联动、Vertex Color 顶点色驱动、Master Materials 母材质架构、Flipbook 纹理烘焙、Point Cache 驱动 Niagara。
📅 教学阶段拆解
- 第1周:项目启动与早期胜利 🚀
- 解析游戏背景与 VFX 任务清单,确立 AAA 级 Production Pipeline。
- 制作 Character Glow (角色发光) 与 Rune Embers (符文余烬)。
- 利用 Level Sequences 实现特效循环并确保从动画转回 Gameplay 时的状态同步。
- 第2周:研发与流程建立 (R&D) 🔍
- 在 Houdini 中建立 Fracturing (破碎) 与 Animation 流程,并导出至 UE5。
- 学习使用 Houdini Point Cache Data 在 Niagara 中生成 Dark Energy Tendrils (暗能触须)。
- 编写跨材质的全局 Disintegration FX (溶解特效) Material Function。
- 利用 Houdini 制作受 Vertex Color 驱动的 Twisting Helix (螺旋形) 模型。
- 第3周:母材质与迭代资产制作 🔨
- 构建高复用性的 Master Assets,包括纹理、材质与模型。
- 进行 Pyro Simulations (烟火模拟),并使用 Texture Packing 在维持画质的前提下优化 Flipbooks 帧数。
- 制作 Portal Beams (传送门光束) 纹理与 Lens Flares (镜头光晕)。
- 第4周:角色与场景联动 ⚡
- 深入 Blueprints 逻辑,将特效与 Animation Montage 结合。
- 使用 Niagara Ribbons 实现物体与角色间的动态连接。
- 学习 Mesh Sampling (网格采样) 技术,让粒子从特定骨骼或区域发射。
- 第5周:传送门系统深度开发 🌀
- 构建 Activator Beam (激活光束) 与 Portal Beam (传送门光束)。
- 在 Houdini 中使用 Bespoke (定制化) 方法制作 Dispersion Tether (色散约束) 特效。
- 通过 Dynamic Beams 增加随机性,避免视觉重复。
- 第6周:最终打磨与优化上线 🏁
- 完善 Character Disintegration 并实现粒子吸入特效。
- 在 Sequencer 中公开 Niagara Parameters 进行精细化时序控制。
- 执行 Final Balance Pass 优化性能,确保特效符合实机运行标准。
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