![图片[1]-UE5极致水体:河流湖泊着色器全流程开发实战-CG Tuto](https://img.cgtuto.com/wp-content/uploads/2026/03/698ad23082aeb3c933fc275ec2a2ed3f-1024x576.png!compress)
本课程将深入浅出地讲解如何在 UE5 中构建完全可定制的水体 Shader。从利用 Native Hidden Function 创建基础 Waves 运动开始,逐步构建复杂的材质体系。
🎨 深度色彩与属性控制
- Deep Water Logic:独立控制深水区(Deep)与浅水区(Shallow)的色彩过渡。
- Parameter Function:建立大型函数管理 Normal、Roughness 和 Specular 强度。
- Distance Based Normal:引入距离衰减系统,消除远距离波纹重复感(Tiling)。
✨ 渲染特效与细节增强
- Opacity & Refraction:处理水面边缘平滑过渡(Edge)与折射(Refraction)参数配置。
- Caustics & Foam:生成高度可定制的 Caustics(焦散)与 Foam(水沫)效果,支持调整颜色、纹理尺寸、强度及淡出距离。
- Dynamic Ripples:集成动态涟漪系统,并配套 Substance Designer 源文件用于自定义涟漪纹理。
❄️ 顶点着色与多层材质
- Vertex Paint – Debris:利用顶点着色在水面绘制碎屑层,并保持波浪对细节的影响。
- Vertex Paint – Ice:集成可控的 Ice 系统,通过顶点绘制实现冰面效果,适用于冬季环境。
🏞️ 河流逻辑系统
- River Feature:最终模块将演示如何将通用的湖泊点(Water Point)转换为具备流向逻辑的 River 系统。
如果你有能力,请务必支持课程的原创作者!
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