UE5极致水体:河流湖泊着色器全流程开发实战

UE5极致水体:河流湖泊着色器全流程开发实战-CG Tuto
UE5极致水体:河流湖泊着色器全流程开发实战
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图片[1]-UE5极致水体:河流湖泊着色器全流程开发实战-CG Tuto

本课程将深入浅出地讲解如何在 UE5 中构建完全可定制的水体 Shader。从利用 Native Hidden Function 创建基础 Waves 运动开始,逐步构建复杂的材质体系。

🎨 深度色彩与属性控制

  • Deep Water Logic:独立控制深水区(Deep)与浅水区(Shallow)的色彩过渡。
  • Parameter Function:建立大型函数管理 NormalRoughnessSpecular 强度。
  • Distance Based Normal:引入距离衰减系统,消除远距离波纹重复感(Tiling)。

✨ 渲染特效与细节增强

  • Opacity & Refraction:处理水面边缘平滑过渡(Edge)与折射(Refraction)参数配置。
  • Caustics & Foam:生成高度可定制的 Caustics(焦散)与 Foam(水沫)效果,支持调整颜色、纹理尺寸、强度及淡出距离。
  • Dynamic Ripples:集成动态涟漪系统,并配套 Substance Designer 源文件用于自定义涟漪纹理。

❄️ 顶点着色与多层材质

  • Vertex Paint – Debris:利用顶点着色在水面绘制碎屑层,并保持波浪对细节的影响。
  • Vertex Paint – Ice:集成可控的 Ice 系统,通过顶点绘制实现冰面效果,适用于冬季环境。

🏞️ 河流逻辑系统

  • River Feature:最终模块将演示如何将通用的湖泊点(Water Point)转换为具备流向逻辑的 River 系统。
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