![图片[1]-Unreal Engine UE5蓝图多人游戏基础教程-CG Tuto](https://img.cgtuto.com/wp-content/uploads/2026/10/d0d79e0f8f9221b40c98a678b2c08364.jpg!compress)
Unreal Engine 5 Blueprints Multiplayer CRASH COURSE
多人游戏基础
- 课程从多人游戏的基本概念开始,比较点对点连接与客户端—服务器模型,并介绍 Unreal Engine 所采用的客户端—服务器方式。
- 讲解如何在 Play-In-Editor(PIE)中测试多人游戏,包括 Standalone、Listen Server 和 Dedicated Server 等网络模式。
- 介绍在本地网络中创建 LAN 游戏并连接其他设备的流程,以及通过 Steam Online Subsystem 插件建立监听服务器、连接会话的做法。
Actor 复制
- 介绍如何启用 Actor 复制与移动复制,使变量和 Actor 移动能够在服务器与客户端版本之间同步。
- 讲解 Authority 与 Net Role,说明如何判断 Actor 位于客户端还是服务器,以及其本地或远程网络角色。
- 说明 Actor 与组件附着在多人环境中的表现,并介绍变量复制及如何将变量设为 Replicated。
- 介绍 Rep Notify 如何响应变量复制,并说明复制条件如何限制变量在何时、向哪些机器复制。
- 讲解自定义复制条件、Actor 所有权与 owning connection,并说明 Actor Component 的变量复制及其网络连接所有权如何关联到所属 Actor。
远程事件
- 介绍 Run on Client 事件:在服务器调用事件,并让它在拥有该连接的客户端执行。
- 介绍 Run on Server 事件,用于从客户端向服务器传递信息并在服务器执行代码。
- 讲解 Multicast 事件如何从服务器调用并在所有客户端运行,同时说明其使用范围。
- 介绍网络相关性与优先级,说明 Actor 并非总是对其他 Actor 相关,以及不同 Actor 的网络更新频率可能不同。
多人游戏核心类框架
- 说明 Game Mode 保存游戏规则与默认生成的类,并提醒课程指出的注意事项:客户端不能按服务器端的方式访问 Game Mode。
- 介绍 Game State 用于保存需要同步给客户端的游戏信息;Player State 用于存放玩家分数、队伍等玩家数据,并复制到客户端。
- 讲解 Player Controller 与玩家网络连接的关系,以及 Pawn 或 Character 如何沿所属 Controller 关联到该连接。
- 说明 Pawn 与 Character 在多人游戏中的角色;介绍 HUD 和 Widgets 的本地显示属性,并指出它们不能通过复制来同步。
- 讲解静态访问函数的使用注意事项,包括玩家索引传入 0 时可能遇到的问题,以及不确定时可考虑的替代方式。
多人游戏中的关卡迁移
- 介绍多人游戏中的不同旅行方式,以及如何发起旅行;课程说明连接中的玩家需要一同前往另一个关卡。
- 课程以无缝迁移挑战收尾:实现客户端迁移到另一张地图,并在过程中不与游戏断开连接。
课程学习安排
- 课程围绕多人理论与 Unreal Engine 框架讲解主题,并为各主题安排挑战,让学习者尝试实现对应技术,再观看讲师演示解题步骤。
- 课程说明各主题会有简要回顾,每个章节结束后设有测验,用于检查对当前内容的理解。
适合人群
- 适合希望学习 Unreal Engine 多人游戏,或希望把单人项目升级为多人游戏的学习者。
- 也面向希望接触进阶 Unreal Engine 多人概念(例如 GAS)的学习者。
前置基础
- 课程要求具备 Unreal Engine 与蓝图的基本理解;课程说明,做过至少一个 Unreal Engine 项目,或完成讲师的 Unreal Engine 5 蓝图课程,即符合其所述准备条件。
使用软件
- 课程使用 Unreal Engine,以蓝图讲解多人游戏编程;多人测试部分提及引擎内的 Play-In-Editor(PIE),Steam 连接部分提及 Steam Online Subsystem 插件。
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