Unreal Engine UE5蓝图多人游戏基础教程

Unreal Engine UE5蓝图多人游戏基础教程-CG Tuto
Unreal Engine UE5蓝图多人游戏基础教程
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Unreal Engine 5 Blueprints Multiplayer CRASH COURSE

多人游戏基础

  • 课程从多人游戏的基本概念开始,比较点对点连接与客户端—服务器模型,并介绍 Unreal Engine 所采用的客户端—服务器方式。
  • 讲解如何在 Play-In-Editor(PIE)中测试多人游戏,包括 Standalone、Listen Server 和 Dedicated Server 等网络模式。
  • 介绍在本地网络中创建 LAN 游戏并连接其他设备的流程,以及通过 Steam Online Subsystem 插件建立监听服务器、连接会话的做法。

Actor 复制

  • 介绍如何启用 Actor 复制与移动复制,使变量和 Actor 移动能够在服务器与客户端版本之间同步。
  • 讲解 Authority 与 Net Role,说明如何判断 Actor 位于客户端还是服务器,以及其本地或远程网络角色。
  • 说明 Actor 与组件附着在多人环境中的表现,并介绍变量复制及如何将变量设为 Replicated。
  • 介绍 Rep Notify 如何响应变量复制,并说明复制条件如何限制变量在何时、向哪些机器复制。
  • 讲解自定义复制条件、Actor 所有权与 owning connection,并说明 Actor Component 的变量复制及其网络连接所有权如何关联到所属 Actor。

远程事件

  • 介绍 Run on Client 事件:在服务器调用事件,并让它在拥有该连接的客户端执行。
  • 介绍 Run on Server 事件,用于从客户端向服务器传递信息并在服务器执行代码。
  • 讲解 Multicast 事件如何从服务器调用并在所有客户端运行,同时说明其使用范围。
  • 介绍网络相关性与优先级,说明 Actor 并非总是对其他 Actor 相关,以及不同 Actor 的网络更新频率可能不同。

多人游戏核心类框架

  • 说明 Game Mode 保存游戏规则与默认生成的类,并提醒课程指出的注意事项:客户端不能按服务器端的方式访问 Game Mode。
  • 介绍 Game State 用于保存需要同步给客户端的游戏信息;Player State 用于存放玩家分数、队伍等玩家数据,并复制到客户端。
  • 讲解 Player Controller 与玩家网络连接的关系,以及 Pawn 或 Character 如何沿所属 Controller 关联到该连接。
  • 说明 Pawn 与 Character 在多人游戏中的角色;介绍 HUD 和 Widgets 的本地显示属性,并指出它们不能通过复制来同步。
  • 讲解静态访问函数的使用注意事项,包括玩家索引传入 0 时可能遇到的问题,以及不确定时可考虑的替代方式。

多人游戏中的关卡迁移

  • 介绍多人游戏中的不同旅行方式,以及如何发起旅行;课程说明连接中的玩家需要一同前往另一个关卡。
  • 课程以无缝迁移挑战收尾:实现客户端迁移到另一张地图,并在过程中不与游戏断开连接。

课程学习安排

  • 课程围绕多人理论与 Unreal Engine 框架讲解主题,并为各主题安排挑战,让学习者尝试实现对应技术,再观看讲师演示解题步骤。
  • 课程说明各主题会有简要回顾,每个章节结束后设有测验,用于检查对当前内容的理解。

适合人群

  • 适合希望学习 Unreal Engine 多人游戏,或希望把单人项目升级为多人游戏的学习者。
  • 也面向希望接触进阶 Unreal Engine 多人概念(例如 GAS)的学习者。

前置基础

  • 课程要求具备 Unreal Engine 与蓝图的基本理解;课程说明,做过至少一个 Unreal Engine 项目,或完成讲师的 Unreal Engine 5 蓝图课程,即符合其所述准备条件。

使用软件

  • 课程使用 Unreal Engine,以蓝图讲解多人游戏编程;多人测试部分提及引擎内的 Play-In-Editor(PIE),Steam 连接部分提及 Steam Online Subsystem 插件。
⏱ 课程时长4.2小时
🎬 视频尺寸1280x720
📦 配套资源有
📝 学习笔记有
🌍 语言 / 字幕精翻原声字幕 | 精配国语
🧾 课程编号250112
💾 资源大小1.71G

B 站粉丝专享:全套课程配套工程资源
包含:课件、资产、工程(内容以实际提供的为准)

课程学习笔记
本课程整理的学习笔记与补充资料

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