![图片[1]-游戏级实时马匹毛发制作:XGen与UE流程-CG Tuto](https://img.cgtuto.com/wp-content/uploads/2026/08/1a247732f6ba0c0f0b79355f00b9f66f.jpg!compress)
Creating a Real-Time Horse Groom for Games
课程目标与适用方向
- 围绕游戏实时环境中的马匹 Groom,建立从毛发设计到引擎呈现的完整制作思路,重点处理视觉真实感与运行性能之间的平衡。
- 适合有一定基础的角色艺术家、动物毛发艺术家、Groom/CFX 从业者,以及需要理解实时角色毛发流程的 Lookdev 与技术美术人员。
参考分析与 XGen 基础结构
- 从参考资料中拆解真实毛发的毛流方向、结簇、自然断裂和外轮廓,以此指导后续造型决策。
- 在 Maya XGen 中建立整洁的导向线布局与主毛流结构,为马鬃、尾毛及体毛的分层制作和后续调整打下基础。
- 通过 XGen Modifiers 控制结簇、噪波、长度变化等细节,避免毛发过于均匀,并保留可控的艺术调整空间。
烘焙、贴图与毛发卡片
- 使用 Marmoset Toolbag 将高密度 Groom 烘焙为适用于毛发卡片的贴图,覆盖 Albedo、Opacity、Normal 等关键图层。
- 在 Substance 3D Painter 中细化烘焙结果,调整颜色变化、对比度与附加细节,使贴图更适合实时渲染中的自然毛发观感。
- 结合 FiberShop 与 GS CurveTools 生成干净高效的Hair Cards,组织卡片布局与毛流方向,并让几何结构匹配已烘焙的纹理。
Unreal Engine 着色与最终呈现
- 将毛发卡片导入 Unreal Engine,配置毛发材质、连接贴图并调节参数,以获得具有光照层次和深度感的实时毛发表现。
- 完成角色展示所需的灯光、相机与场景构图,使 Groom 在实时生产环境中的外观得到清晰呈现。
- 在最终调整阶段继续优化现有毛发层次、轮廓定义、变化与动态感,并回到引擎完善灯光和整体视觉质量。
本站内容用于软件技术学习与流程研究。请支持课程原作者,并遵守相关软件及素材许可协议。
260363
本站所发布的课程、教程及相关素材均来源于互联网, 仅供学习与交流之目的, 版权归原作者或原版权所有者所有。
本站内容仅作为试看与参考使用, 请勿用于任何商业用途。 若相关内容对您有帮助, 请务必支持正版,购买官方授权版本。
请您在下载或观看后, 于 24 小时内 主动删除相关内容。 本站不参与任何课程或素材的制作、 录制及商业授权行为。
如本站内容无意中侵犯了您的合法权益, 请及时与我联系, 我们将在核实后第一时间删除或处理。
联系邮箱: 1735623125@qq.com














暂无评论内容