![图片[1]-Unity Shader Graph程序化着色器与动态特效-CG Tuto](https://img.cgtuto.com/wp-content/uploads/2026/09/06e5594e4d88ec3ae8df8f04488f078a.jpg!compress)
Unity Shader Graph: Create Procedural Shaders & Dynamic FX
课程定位与起步
- 以 Unity Shader Graph 为核心,建立制作程序化材质与动态视觉效果的基础流程。
- 从安装 Unity Hub、Unity、核心包及基础场景开始,完成首个可显示纹理并通过颜色染色的 Shader。
- 掌握让纹理随时间自动运动的 Scrolling UV,并用 Sub Graph 封装可复用的节点逻辑。
顶点动画与风效
- 通过在 Shader Graph 中修改顶点位置实现自动 Vertex Displacement,理解法线向量驱动的位移效果。
- 结合数学节点制作可横向穿过平面或任意网格的线性波浪。
- 使用内置 Simple Noise、Gradient Noise 与 Voronoi Noise 制作噪声位移,并以 Vertex Colors 控制网格各区域受风影响的范围与强度。
程序化火焰、烟雾与环境覆盖
- 制作不依赖贴图或序列帧的程序化火焰,进一步加入运动和遮罩;再构建可调节的烟雾与余烬闪光效果。
- 使用高度遮罩和脉冲强度控制余烬,并通过调整 ProBuilder 几何体、枢轴、UV 平铺及 Smooth Step 高度阈值适配不同输入网格。
- 制作可逐步覆盖模型表面的苔藓,使用世界空间位置完成 Triplanar Mapping,再以方向向量控制苔藓积累。
积雪与风格化水体整合
- 将前述方法组合为积雪 Shader,实现不同表面的积雪覆盖、随遮罩淡入形成的高度堆积,以及物体在世界中移动时的动态变形和闪烁细节。
- 按完整水体流程制作 Two-Color Depth Fade,以水深在两种颜色间渐变;再加入仅出现在浅水区域的深度泡沫。
- 继续通过噪声生成 Normal Map 驱动折射,叠加简单与噪声波浪顶点位移,最后配合后期处理和雪粒子完善水体场景表现。
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