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Copie, Instance et Référence. Quelles Différences?

par Isaac

La fonctionnalité de clonage est l’une des fonctionnalités les plus maniables et les plus fréquemment utilisées dans 3ds max mais j’ai remarqué que la plupart des utilisateurs de 3ds max, pour la plupart des débutants, ne connaissent pas la différence entre les trois, donc je vais montrer vous la différence entre les clones de copie, d’instance et de référence dans 3ds max.

Découvrons ensemble les différences entre ces trois façons de cloner votre objet.


Commençons par créer une géométrie pour la démonstration. Alors, allez dans Modify pannel»Create et créez un cube à partir de là.

01. La Copie


Maintenant, avec le cube sélectionné, appuyez sur Ctrl + V ou Maj + déplacez votre objet pour afficher la boîte de dialogue des options de clonage. Sélectionnez Copier dans la boîte de dialogue et appuyez sur OK.

Maintenant, nous avons une copie normale de notre objet et il n’y a pas de lien entre l’objet original et son clone. Si nous modifions ou appliquons un modificateur à notre objet original, le clone  restera toujours inchangé.

02. L’instance


Créons maintenant une instance de notre cube. Appuyez à nouveau sur Ctrl + V et sélectionnez Instance dans la boîte de dialogue, puis cliquez sur OK.

Maintenant, contrairement à une copie, tous les changements que nous apportons à l’objet d’origine se répercuteront sur son clone d’instance et de même, si nous appliquons un modifier sur l’instance, le même changement se répercutera sur l’objet original.

L’objet original à gauche et l’instance à droite.

03. La référence


Appuyez à nouveau sur Ctrl + V pour cloner l’objet et créer cette fois un clone de référence.

La référence est à peu près la même que l’instance, la seule différence est que l’objet Reference a une ligne grise appelée Derived-Object Line.

Les références sont comme des instances « à sens unique ». Les objets référencés sont basés sur l’objet d’origine, comme le sont les instances, et peuvent avoir leurs propres modificateurs uniques. Toute modification apportée à l’objet d’origine est transmise à ses références, mais toute modification apportée à une référence n’est pas transmise à l’original.

L’effet unidirectionnel est utile, car vous pouvez conserver un original qui affectera toutes ses références, tandis que les références elles-mêmes peuvent prendre des caractéristiques individuelles.

Si vous modélisez des têtes, par exemple, vous pourriez vouloir garder une ressemblance de famille dans vos personnages. Vous pouvez modéliser les fonctions de base sur l’original, puis spécifier les spécificités de chaque référence.

Dans la pile de modificateurs, une ligne continue sépare la référence de son objet parent, de sorte que vous pouvez voir que l’effet des modificateurs sur la référence n’affecte pas l’objet parent ou d’autres références à celui-ci.

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